Designerdroge, Techno, Rave
Unter dem Namen Ecstasy werden im wesentlichen vier verschiedene Wirkstoffe mit diversen Ähnlichkeiten in ihren Wirkungen gehandelt.
Alle vier Stoffe sind chemische Verbindungen aus der Gruppe der Methylendioxy-Amphetamine, die durch Synthetisierungen auf Amphetaminbasis gewonnen werden. In drei Fällen handelt es sich um nicht verkehrsfähige Betäubungsmittel, die seit 1986 (MDMA), 1984 (MDA) beziehungsweise 1993 (MDE) im BTMG verboten sind. MBDB war bis September 1996 durch eine Verbotsverfügung des Bundesgesundheitsministers verboten. Nach Auslaufen der Verbotsverfügung ist es seit Oktober dem Arzneimittelgesetz unterstellt und damit bedingt verkehrsfähig.
Ecstasy wird heute in unterschiedlichsten Zusammenhängen von den verschiedensten Bevölkerungsgruppen akzeptiert und konsumiert. Insbesondere der Wirkstoff MDMA hat in der Geschichte der psychoaktiven Wirkstoffe einen festen Platz. In den 50er und 70er Jahren wurde er als Mittel zur „verbalen Enthemmung“ mit mäßigem Erfolg beim US-Militär und in psychotherapeutischen Sitzungen eingesetzt. Diese Zeit hat ihm den Namen Wahrheitsdroge oder Heartopener eingebracht.
Nach dem
LSD-Verbot wurde er eine kurze Zeit als dessen Nachfolgedroge gehandelt, verschwand aber nach kurzer Zeit völlig vom Markt. Vermutlich weil er den Wirkungserwartungen der LSD-Konsumenten nicht gerecht werden konnte.
Anfang der 80er Jahre entdeckte insbesondere die Jugendmusikszene (zunächst in England) den Stoff für sich. Diesmal wurde er zum „Drogenbestseller“ und breitete sich über ganz Europa aus. Ecstasy gilt seit Mitte der 80er Jahre als die neue „Wunderdroge“ in der Szene. Sie ist in der BRD die zur Zeit am weitesten verbreitete „Stimmungspille“, die neben Alkohol, Nikotin und
Cannabis auf privaten und öffentlichen Feiern am häufigsten konsumiert wird.
Der direkteste Zusammenhang wird zwischen der relativ neuen Jugend-Musikkultur Techno und dem Ecstasy-Konsum hergestellt. Was es mit diesen kulturellen Zusammenhängen auf sich hat, soll im folgenden kurz beschrieben werden. Insgesamt wurde dabei der Versuch unternommen, sich auf die jeweils zentralen Fragen zu konzentrieren, die in der täglichen Arbeit mit Konsumenten, Multiplikatoren und Interessierten das größte Interesse auf sich vereinigten.
Diese Fragen werden in den folgenden Kapiteln immer wieder in den Mittelpunkt gerückt. Am Ende sind dann die wichtigsten Informationen sowohl für Konsumenten als auch für Eltern, ErzieherInnen und MitarbeiterInnen der Drogen- und Jugendhilfe noch einmal in Stichworten zusammengestellt.
Zwischen Ecstasy und Techno wird fälschlicherweise immer wieder eine nahezu zwangsläufige Verbindung hergestellt. Beide Erscheinungen, sowohl die Techno-Szene als auch der Ecstasy-Konsum werden dabei sehr verschieden und auch gegensätzlich interpretiert. Einerseits werden beide Erscheinungen für reine Modeerscheinungen gehalten, andererseits werden sie als eine neue, den ökonomischen und sozialen Bedingungen der Leistungsgesellschaft entsprechende Variante der Jugendkultur interpretiert. Um sich der Komplexität des Themas zu nähern, gehen wir erst auf die Fragen ein:
Den Begriff „Techno“ zu definieren oder ihn einzugrenzen ist nicht eben einfach. Ähnlich wie mit dem Begriff „Rock“ gehen mit dem Begriff Techno über ein Dutzend verschiedene Musik- und Tanzstile, vom relativ leichten melodiösen „Ambient“ (ca. 90 bpm) und „Trance“ (zirka 120 bpm) über den „Progressive House“ (200 bpm) bis hin zum „Hardcore-Techno“ (250 bpm), einher.
Es handelt sich um eine elektronische – sehr bassbetonte – Musik, deren Rhythmus in „bpm“ (Schlägen pro Minute) ausgedrückt wird und die sich vornehmlich durch große Lautstärke auszeichnet. Taktfrequenzen bis zu 250 bpm (Hardcore) und Lautstärken bis zu 120 Dezibel (Flugzeugstart) machen die Musik angeblich fühlbar.
Die Musik kam in den 80er Jahren aus England zunächst als Housemusik nach Deutschland. Von da an wurde sie unter verschiedenen Einflüssen zum Techno weiterentwickelt. Große Technopartys (3000-10.000 Besucher) nennen sich heute „Rave“ und dauern zwischen 12 und 72 Stunden. Getanzt wird auf dem „Floor“ oder „Dancefloor“. In den „Chill-Out-Zonen“ kann der „Raver“ (Tänzer) langsam wieder „runterkommen“ und sich entspannen, wobei kleinere Technoclubs bis heute nicht über geeignete Chill-Out-Räume verfügen, was im Grunde einer Körperverletzung gleichkommt.
Groß angekündigte „Raves“ sind meist eine Mischung aus Live-Auftritten einiger Techno-Bands und den „bootlegging-Künsten“ spezieller DJs wie etwa Marusha, West Bam, Sven Dohse, Paul van Dyke, Steve Mason oder Sven Väth. Das kunstvolle „bootlegging“ aller möglichen Musikrichtungen auf den Plattentellern (CD-Schlitzen) ermöglicht es den DJs , eine unbegrenzte Anzahl verschiedenster Musikstücke und Rhythmen übereinanderzublenden und dabei neue Stücke zu erzeugen.
Der Rahmen für diese Parties sind entweder private Räumlichkeiten, extra angemietete große Hallen oder im Sommer Strände und Kiesgruben. Die größeren Veranstaltungen beginnen Freitagabend (nicht vor 23.00 Uhr) und enden mit einer „Afterhour“ gegen Sonntagmittag. In den Klein- und Großstädten hat sich zudem eine Diskothekenszene gebildet, die die Bedürfnisse der Kids nach Techno-Raves zu befriedigen versucht und dabei selbst nicht schlecht Kasse macht. Hier sind eine große Zahl von lokalen DJs dafür zuständig, für eine „ordentliche Stimmung“ zu sorgen. Je besser ihnen dies gelingt, desto besser sind die Aussichten, zunächst als lokaler Geheimtipp gehandelt und irgendwann zur „großen Nummer“ unter den 10-15 Top DJs zu werden.
Die „Techno-Freaks“ sind überwiegend zwischen 15 und 30 Jahre alt. Einige „Alt-Raver“ haben die 30 bereits weit überschritten und gehören damit zu den „Gruftfies“ der Szene. Die Technoszene selbst gehört inzwischen nach einhelligen Aussagen von Jugendforschung, Wirtschaft, Sozialarbeit und Polizei zu einer der größten Jugendbewegungen in Europa. Sie kommt zunächst vollkommen ohne irgendeinen politischen Anspruch daher und hat sich ausschließlich „Spaß haben“ und „gut drauf sein“ zum Leitmotiv gemacht.
Es gibt inzwischen eigene Technozeitschriften, wie etwa Mushroom, Partysan, Flyer oder Loupe, die sich unter anderem intensiv mit den Zusammenhängen zwischen Techno und Ecstasy beschäftigen und in denen die gesamte Konsumgüterindustrie modern gestylte Werbeanzeigen schaltet.
Fast alle Jugendzeitschriften (Bravo, Mädchen, Girl etc.) behandeln die Technoszene heute sehr intensiv. So hat sich rund um die Szene inzwischen eine ganze Merchandising-Branche entwickelt, die mit dem Verkauf diverser Szeneartikel (Fanartikel) Riesengewinne macht. Die Konsumgüterindustrie steigt auf allen Ebenen nachhaltig in den Markt ein. Hersteller exklusiver Markenprodukte sponsern Großveranstaltungen in großem Umfang. So wurde der Air Rave 1994 an einem langen Wochenende mit dem Flugzeug von Frankfurt nach Kreta über Amsterdam zurück nach Köln, von den Firmen Reynolds Tobacco und Chanel gesponsert. British Airways organisiert GOA-Partys in Indien oder Thailand und verdient am Transport der Gäste aus Europa und Amerika vermutlich nicht schlecht. Technospezifische Artikel, wie etwa Leuchtgürtel, Sweatshirts, Mützen etc., werden zu horrenden Preisen auf den Veranstaltungen, über T-Online, Telefonbestellservice im Internet und in Technoboutiquen angeboten.
Auch die Alkoholindustrie stellt sich auf die gesonderten Konsum- und Wirkungswünsche ein. So gibt es inzwischen ein Gemisch aus Guarana und Rum mit dem Namen „Starkstrom“. Abgefüllt wird es in allen Flaschengrößen. Das Guarana soll die aufputschende und leistungssteigernde Wirkung des alkoholischen Getränkes sicherstellen. Ähnlich einzuschätzen sind Fitnessgetränke auf Koffeinbasis wie Red Bull® oder Flying Horse®, die ebenfalls in jedem Supermarkt zu haben sind. Vor Ort auf den Partys werden Energiedrink-Granulate unter dem Namen „Reactor“ in Plastikreagenzgläser oder als „Shevolution“ aus der Tube – bedarfsgerecht verpackt – abgegeben.
Von der Szene selbst werden bekannte Produktnamen wie Opel, Milka oder Dr. Oetker phantasievoll und kreativ in offensive Werbestrategien einbezogen und für die Eigenwerbung genutzt. Täuschend echt werden zum Beispiel Stimulanzien auf Koffeinbasis unter dem Namen „Ravetta“ von „Dr. Öfter“ dargeboten. Die „Lila Kuh“ wirbt für MDMA-Vollgasschokolade und steht für einen szenebekannten „Starkmacher“. Unter dem Kürzel „LKA“ wird eine „32 Ermittler Packung“ in Anlehnung an eine bekannte Tampon-Werbung angeboten. Schließlich bietet die „Rave Company“ ihre „Ellen B-Trips“ im Versandhandel an.
Auch die Bierbrauer, deren Produkte in der Ecstasyszene bisher immer als „Schlappmacher“ diskriminiert wurden, versuchen mit speziellen „Technogebräuen“ auf den Markt zu kommen. Beimischungen von Guarana, poppige Verfärbungen mit Lebensmittelfarben, neue Flaschenformen und szeneadäquate Namen zeigen, dass die Szene speziell angesprochen werden soll.
Auch die kommerzielle Musikindustrie hat Techno inzwischen für sich vereinnahmt. Viele neue Bands und Entertainer machen mit kreativen Ideen auf sich aufmerksam. Allein in der ersten Hälfte 1995 machten New-commerbands wie „Erotic“, „Interaktiv“, „Raver´s Nature“, „Masterboy“ oder „Das Modu“l Millionenumsätze. Aber auch abgehalfterte Schlagerstars der 60er und 70er Jahre, wie der frühere Kinderstar „Heintje“ („Mama“), „Die Schlümpfe“ („Techno ist geil“) oder der Superstar der Homosexuellen-Szene „Marianne Rosenberg“ („Er gehört zu mir“), feiern heute mit „Technoversionen“ ihrer alten Hits große Erfolge bei jung und alt.
„Heino“ ist wieder in erster Reihe dabei, und auch Krautrockbands wie „Tengarine Dream“ und „Kraftwerk“ erleben ihren vierten oder fünften Frühling vor allem auf dem Konto. Selbst „alpine Jodler“ lassen ihren Kehlkopf schneller rollen, wenn es darum geht, in der Jugendmusikszene mit „Technoeinschlägen“ neue Käuferschichten zu erschließen. Auf diese Weise wird eines Tages vermutlich auch noch Blasmusiker Ernst Mo(r)sch zum Technostar. Die Kinder dagegen werden systematisch an Techno-Musik herangeführt. Beliebte Jugendbands und Jugendinterpreten wie DJ Bobo führen die Kids zunächst mit geringen bpm-Frequenzen ein, indem ihre ansonsten eher „schnulzigen“ CD-Veröffentlichungen immer mit einigen Technoversionen kreiert werden, die sich im wesentlichen durch den völligen Verzicht auf Musikinstrumente und die ausschließliche Programmierung von Klangcomputern auszeichnen.
Offiziell kommt die Technoszene völlig ohne theoretischen Rahmen und ohne jeglichen politischen Anspruch und Hintergrund daher. Stellt man die Technobewegung jedoch in Bezug zu vielen anderen Jugendbewegungen, so sind einerseits jede Menge Parallelen, aber auch viele Gegensätze zu erkennen, die durchaus einige Schlüsse zulassen.
Jugendbewegungen wird im allgemeinen immer Provokation und Protest gegen die Erwachsenenwelt nachgesagt. Musik, Kleidung, Haartracht etc. sind ihr entsprechender Ausdruck. In der Technoszene ist dies offensichtlich nicht der Fall. Es ist zumindest nicht augenfällig und drückt sich nicht, wie bisher (fast) immer der Fall, in Uniformierung aus. Diese Uniformierung drückt sich in der Technojugendszene offensichtlich nur in einem aufwendigen und kostenintensivem Styling, teuren individuellen grell-bunten Klamotten und in „auffälliger Wochenendgestaltung“ aus. Ansonsten ist der Raver offensichtlich angepasst, geht in der Woche seinen Verpflichtungen nach und verhält sich gesellschaftskonform. Naht aber das Wochenende, fiebern alle dem Moment entgegen, wo sie sich für 2-3 Tage „ausklinken“ und in die grell-bunte Partyszene „eintauchen“ können. Dies geschieht vielfach auch, um sich wieder fit für den öden, anstrengenden Arbeitsalltag zu machen, wie immer wieder betont wird.
Es drängt sich die Frage auf, ob die Technoszene nicht die zentrale Flucht- und Rückzugsmöglichkeit für junge Menschen bietet, an die Leistungsgesellschaft und „propagierter Individualismus“ immer höhere Anforderungen stellen. Die zunehmende Individualisierung, die sich nicht selten auch für die Kids in Ellenbogenkämpfen bemerkbar macht, scheint bei jungen Menschen jede Menge Ängste und Unsicherheit auszulösen. Hier könnte die Erklärung dafür liegen, warum ein Großteil der Jugendlichen ihre Zugehörigkeit zur Technoszene mit der Sehnsucht nach Wärme, Geborgenheit, Harmonie, Kommunikation, Gewaltfreiheit und Zugehörigkeitsgefühlen zu einer Gruppe begründen. Dies sind Phänomene und gesellschaftliche Werte, die 30 Jahre zuvor viele junge Menschen als bedrückend, einengend, spießig etc. und damit als negativ erlebten und die sie ein Stück weit in Aufbruch und Protest führten.
Heute ist es nicht der Wunsch nach Ausbruch und Protest, sondern es geht darum, die gesellschaftlichen Spielregeln zu akzeptieren und dabei den sehr wohl empfundenen Druck am Wochenende „rauszulassen“ und „abzutoben“ bzw. zu verarbeiten. Dabei wird das Leistungsprinzip stillschweigend vom Alltag in die Freizeit übertragen, denn in der übergroßen Schlagzahl der „Techno-Mucke“ (250 bpm) findet sich explizit jene Hektik des Alltags wieder, der man am Wochenende eigentlich entkommen wollte. Auch die Dauer der Veranstaltungen (bis 72 Stunden) lässt die Techno-Freaks oft an ihre physische und psychische Leistungsgrenze stoßen. Erschöpfungszustände werden kurzfristig in den „Chill-Out-Zonen“ überbrückt, um dann, wie im Arbeitsalltag auch, wieder „voll einzusteigen“.
Vielleicht sind es die Ergebnisse des Aufbruchs der 60er und 70er Jahre, die die Kids heute als kalt und unangenehm erfahren. Die Antwort darauf ist zum Glück kein massenhaftes „roll-back“ in alte Strukturen. Diese sind mehrheitlich weder subjektiv gewünscht noch objektiv-strukturell möglich. Die Wünsche nach Wärme, Zugehörigkeit, Kommunikation etc. sind nach wie vor präsent und müssen von der Gesellschaft bedient werden. Viele dieser Bedürfnisse und Interessen heranwachsender junger Menschen werden in der „Technogemeinde“ bedient und aufgefangen. Auch wenn Kommunikation oberflächlich betrachtet kaum möglich scheint, ist die Wahrnehmung der Kids offensichtlich eine andere.
Als schwierig erweist sich für Konsumentinnen die Trennung zwischen Alltag und Wochenende, die oft dazu führt, dass sich die Raver im ständigen Wechsel und zwischen verschiedenen Lebenswelten bewegen. Der Alltag wird im Zuge anhaltender Leistungsabforderungen auch in der Freizeit immer unbedeutender.
Die vom Alltag hervorgebrachten Erlebnisse und Erfahrungen werden zunehmend in den Hintergrund gedrängt und erreichen irgendwann keinerlei Wichtigkeit mehr. Dabei brechen vielfach alte soziale Kontakte weg, ohne dass sich in der Szene in gleichem Maße verlässliche neue soziale Bindungen einstellen. Neue Bindungen sind um so schwerer einzugehen, je vermasster, individualisierter und vereinsamter beziehungsweise kommerzialisierter die Szene insgesamt organisiert ist.
Diese ständig wachsende Vermassung und Individualisierung der Technoszene ist Gegenstand der Kritik einiger Alt-Raver, die diese (Sub-)Kultur mit aufgebaut haben. Ihre Sehnsüchte und Wünsche nach sozialen Kontakten und Zusammensein waren in der Techno- und Housemusik sowie der kleinen übersichtlichen Szene, die in einigen Gegenden durchaus familiäre Größen besaß, gut aufgehoben. Diese Wünsche und Sehnsüchte werden mit Beherrschung der Szene durch industrielle Markt- und Werbestrategien und damit einhergehender zunehmender Vermassung immer weniger realisierbar.
Die Vermassung ist jedoch marktevidentes Phänomen und soziales Problem zugleich. Sie führt oft direkt zur Vereinsamung der Freaks in der Szene und damit genau zu dem Entgegengesetzten, was die Techno-Freaks sich eigentlich von der Szene versprechen. Wärme, Geborgenheit und Kommunikation ist hier kaum noch möglich. Um dennoch ein Höchstmaß an
Genuss zu erreichen, bedarf es dann immer öfter der kleinen Hilfe durch die Pille. Daraus entstehende Konflikte und problematische Konsummuster, die die Konsumenten heute schon veranlasst, einerseits das Drogen- und Suchthilfesystem, andererseits aber auch das psychisch-psychiatrische und medizinische Hilfssystem verstärkt in Anspruch zu nehmen.
Obwohl die großen DJs der Techno-Szene, allen voran Sven Väth sowie Marusha, Dr. Motte, Ellen Allien, Marc Spoon oder West Bam, sowohl als „Halbgötter der Szene“ wie auch als Philosophen der Rave-Generation gelten, fehlt der Technogeneration im Vergleich zu den Kiffern und Hippies der 70er Jahre ein ideologisches Rahmengebilde und vor allem der ideologische Feind.
Darüber können die oben dargestellten kulturellen Zusammenhänge und Erlebniswünsche nicht hinwegtäuschen, selbst wenn die Bewegung nicht so unpolitisch daherkommt, wie sie es der Öffentlichkeit zu suggerieren versucht. Ein ideologisches Gebilde entsteht eher zufällig und Stück für Stück. Erkennbar sind dennoch einige allgemeine Grundwerte der Techno-Szene wie: Toleranz, wenig Gewalt, „alle sind gut“ und „alle sind willkommen“. Diese Philosophie sollte jedoch die Chance haben, weiterentwickelt zu werden. Derzeit sieht es eher so aus, als ob sich ausschließlich die Freizeitindustrie die Werte der Szene zu Nutzen macht. Eine Chance dazu entsteht, wenn die Technoszene nicht den schnellen Tod, den ihr viele vorhersagen, stirbt, und den Freaks noch einige Jahre erhalten bleibt, um nicht nur die Musik als solche phantasievoll weiterzuentwickeln, sondern auch das „drum herum“ voranzutreiben. Auch ein weiteres Grundelement der heutigen Zeit spiegelt sich bei den jungen Menschen in der Technoszene wider. Es ist der weit verbreitete Anspruch, ständig und zu jeder Zeit fit und schön sein zu müssen, um den von außen definierten und an die jungen Menschen herangetragenen Ansprüchen bezüglich Mode, Gestik, Mimik, Geschmack, Sprache, Aussehen etc. zu genügen.
Der ausgeprägte Sinn für Fitness und Bewegung lässt sich für die Kids im Rave optimal kombinieren. Nur gut trainierte und gestylte Körper halten den harten Anforderungen eines 72-Stunden-Raves stand. Spannend ist allemal auch die Tatsache, dass es sich bei den Techno-Kids vielfach um die Söhne und Töchter der 68er-Generation handelt, die hier sicher nicht nur Zuflucht vor der Leistungsgesellschaft, sondern in großen Teilen auch Zuflucht vor den Erwartungshaltungen so mancher inzwischen etablierter Protestler vergangener Zeiten suchen.
Betrachtet man den bisherigen Rahmen, in denen Techno-Parties mit oder ohne philosophische Grundsätze stattfinden, so ist es schwer vorstellbar, dass insbesondere die „Mammutveranstaltungen“ ohne irgendwelche „Hilfsmittel“ überstanden werden können. Damit ist der Bogen zum Drogenkonsum in der Techno-Szene geschlagen, und zwar in erster Linie zur „Szenedroge“ Ecstasy, die hier besonders verbreitet ist. Um es jedoch gleich vorweg zu sagen: Es gibt nach wie vor keinen zwangsläufigen Zusammenhang zwischen Techno und Ecstasy-Konsum. Nicht jeder Techno-Freak ist automatisch ein Ecstasy-Konsument.
Dementsprechend werden inzwischen vier Gruppen unterschieden:
Ecstasy ist ein vollsynthetisches Amphetaminderivat, das im Chemielabor hergestellt wird und über keinerlei natürlichen Ausgangsstoff verfügt. Dies gilt für alle vier Stoffe, die heute mehrheitlich als Ecstasy gehandelt werden.
Ausgangsstoff ist das bereits 1910 synthetisierte MDA, das pharmakologisch als Hustenmittel und als Medikament gegen den Grauen Star (Augenerkrankung) eingesetzt wurde. Als Appetitzügler wurde es 1961 sogar patentiert, konnte jedoch nie erfolgreich auf den Markt gebracht werden. Es handelt sich dabei um den synthetisierten (künstlich erzeugten) Wirkstoff der Muskatnuss, dem seit 1576 eine berauschende Wirkung zugeschrieben wird. In der Szene werden Ecstasy-Produkte auf MDA-Basis auch unter dem Namen „Snowballs“ gehandelt. Insgesamt spielt es eine relativ untergeordnete Rolle. Testergebnisse lassen darauf schließen, dass etwa 5-10% der als Ecstasy angebotenen Pillen den Wirkstoff MDA enthalten. Seit 1984 ist es laut BTMG verboten. Den Grenzwert für eine geringe Menge legte das LG Heidelberg mit 50 g Base fest. Da eine höchstrichterliche Entscheidung noch aussteht, kann davon ausgegangen werden, dass dieser Grenzwert noch gesenkt wird.
MDMA wurde 1912 von der Firma Merk synthetisiert und 1914 als Appetitzügler patentiert, aber wegen seiner vielen Nebenwirkungen nicht erfolgreich eingesetzt. Es handelt sich dabei um die synthetische Version des Öls bzw. des Wirkstoffes aus der Sassafra-Staude, die in Europa nicht wächst. Bei MDMA handelt es sich um den eigentlichen „wahren“ Ecstasy-Wirkstoff. Dementsprechend wird er auch nicht selten als „ADAM“ bezeichnet. Seit 1986 ist der Stoff durch das BTMG verboten. Die geringe Menge wurde vom LG Stuttgart mit bis 24 g MDMA Base festgelegt, was bei durchschnittlich 100 mg Wirkstoffgehalt pro Tablette cirka 240 Tabletten bedeuten würde. Ein Toxikologensymposium empfahl 1990, eine Höchstgrenze von 16 g Base festzuschreiben.
MDE wurde erst 1980 entdeckt. Es zählt zur Gruppe der Entactogene und wirkt nur in verhältnismäßig hohen Dosierungen (ab 120 mg). MDE wurde ebenfalls in psychiatrischen Zusammenhängen getestet und untersteht seit März 1993 dem BTMG. Eine geringe Menge ist nicht definiert. Vorgeschlagen sind 25 g Base (etwa 200 Tabletten = 120 mg). MDE firmiert in der Szene auch als „MDEA“ oder, entsprechend der Häufigkeit seines Auftretens, als „EVE“. Ecstasy ist somit kein Stoff an sich, sondern ein Oberbegriff für eine Vielzahl von Wirkstoffen, die in der Szene unter diesem Namen gehandelt werden. Die drei beschriebenen Wirkstoffe sind dabei zu über 80% vertreten.
Eine Sonderrolle bezüglich seiner rechtlichen Stellung und seiner Wirkungserwartungen durch die KonsumentInnen nimmt der Wirkstoff MBDB ein. Er ist nicht im BTMG verboten, sondern unterliegt derzeit dem Arzneimittelgesetz und ist damit juristisch bedingt verkehrsfähig.
MBDB ist ein Methylen-Dioxy-Amphetamin und wirkt als Serotoninantagonist. Dabei setzt er diesen
Neurotransmitter verstärkt frei, was zu einer Erhöhung des Serotoningehaltes im synaptischen Spalt führt. Im Unterschied zu anderen Methylen-dioxy-Amphetaminen treten bei MBDB wenig bis keine halluzinogenen und antriebssteigernde Wirkungen auf, sondern ausschließlich eine Intensivierung der Gefühle und Emotionen.
In der Techno- und Raver-Szene ist MBDB nicht so gefragt, weil er das erwünschte stundenlange Durchtanzen nicht ermöglicht. Der geringe Marktanteil zwischen 1,5 und 4% ist durch diese „nicht gewünschten“ Wirkungen größtenteils erklärbar. MBDB ist folglich zum Prototypen der pharmakologischen Substanzklasse der Entactogene geworden. Dieser Wirkstoffgruppe wird in erster Linie die Fähigkeit zugeschrieben, im „Inneren des Menschen Gefühle zu erzeugen“. Entactogene fördern das „in sich Hineinversinken“ der Menschen und erhöhen damit die Möglichkeiten, „persönliche Probleme zu erkennen und sich damit auseinanderzusetzen.“ Beliebt sei MBDB in der Szene jedoch eher als „Kuschel- oder Sofadroge“ bei „Liebhabern“ [Jürgen Kunkel].
MBDB gilt aufgrund seiner größeren Molekülstruktur als noch weniger neurotoxisch als MDMA und MDEA, weil die großen Moleküle von den Nervenenden nicht aufgenommen werden. Die Wirkdauer von MBDB beträgt 4-5 Stunden. Der Körper baut MBDB – wie
andere Amphetamine und -
derivate auch – recht schnell wieder ab und spült sie aus. Schon nach zwei Tagen ist die Wirksubstanz soweit aus dem Körper ausgespült, dass sie selbst bei
guten chemischen Analyseverfahren in Körperflüssigkeiten (vor allem Urin) unter die Nachweisgrenze sinkt.
Stand: Juli 2006
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